- ANNO MDCCLV -
Nous voici en 1755. Tout est en place pour vivre une époque merveilleuse, au milieu d'un torrent impétueux alimenté par les plus ambitieux des Etats, pour le contrôle des régions les plus intéressantes du monde.
Quinze grandes nations dominent le planisphère. Tous les autres pays sont neutres & dirigés par l'arbitre. Ils participent aux échanges économiques, à la vie diplomatique & sont aptes à repousser toute agression militaire pour sauvegarder leur indépendance.
Coefficients nationaux : chaque représentant choisit le coefficient de combat & le coefficient de production de sa nation. Pour cela, il partage 100 points entre les deux coefficients, à son gré. Ces pourcentages représenteront dès lors votre puissance & ils évolueront d'année en année selon vos actions & vos investissements.
Notons qu'un tour représente une saison.
- MILITARIAT -
Unités : l'armée & la marine sont les deux instruments guerriers dont vous disposez. Les conquêtes ne se réalisent qu'avec un commandement terrestre. Chaque commandement est présent sur la carte, mais sa composition est secrète. Pour l'armée de terre, un commandement peut compter jusqu'à 10 régiments. De même, pour la marine, un commandement peut compter jusqu'à 10 navires de guerre & comprend d'office une flotille fictive de transport pouvant emmener un commandement terrestre ou 10 régiments de renforts.
Les régiments à incorporer dans un commandement sont de plusieurs types : soit de l'infanterie régulière, soit de l'infanterie d'élite, qui peuvent s'additionner dans une armée. A côté de ces régiments, on peut aussi engager de la milice, qui est peu chère & assez efficace, surtout pour réprimer des révoltes.
Pour les flottes, c'est pareil : on peut intégrer dans un commandement marin aussi bien de lourds vaisseaux de ligne que de légères frégates.
Précisons que l'espace occupé sur la carte par un pion de commandement est intrinsèque, c'est-à-dire limité à la présence de ce pion. Aucune autre unité ne peut venir s'y empiler.
Constructions : elles se font toujours en métropole, depuis une ville (majeure ou mineure) indiquée sur la carte. Toutes les commandes d'achat sont effectuées selon l'équivalent du nombre de villes majeures que vous possédez. (exemple : si vous tenez 5 villes majeures, vous ne pouvez lever que 5 régiments par saison... ou 3 régiments & 2 navires). De plus, toutes les levées & les constructions se réalisent à la fin du tour. Les renforts doivent toujours incorporer un commandement ou entrer en garnison dans une ville majeure sur le sol métropolitain. La seule exception est le bastion colonial qui permet de lever de nouvelles unités au double du prix, pour créer ou renforcer un commandement loin de la métropole. Evidemment, une ville en révolte ou attaquée par un ennemi ou occupée par un ennemi, ne peut lever de nouvelles troupes.
Garnison : les villes majeures, mais aussi les villes mineures coloniales qui disposent d'un bastion, peuvent être protégées par une garnison, au nombre maximum de 5 régiments (élite, régulier ou milice).
Entretien : chaque commandement terrestre & maritime doit être entretenu, tous les tours. Il faut donc prévoir la solde des hommes, car lever trop de troupes peut s'avérer être risqué pour le trésor royal. Chaque commandement exige une dépense de 5 millions, à chaque saison. Lorsque vous ne pouvez ou ne voulez pas payer la solde, le commandement refuse d'obéir à vos ordres, donc de bouger & songe même à déserter.
Sachez, qu'ici, il n'y a point de place pour les roturiers. Avant d'engager des manoeuvres guerrières contre une puissance, un souverain se doit de l'annoncer par une déclaration officielle, publiée dans le journal. Les opérations ne pourront pas démarrer avant la saison suivante.
Une puissance capitule si la capitale du pays est occupée deux saisons consécutives par l'ennemi. Le vaincu doit payer le prix de sa défaite en satisfaisant son adversaire triomphant (ou à un groupe d'adversaires, qui devront diviser le magot entre eux). Soit payer une dette de guerre plafonnée à 200 millions, soit céder un territoire contenant une ville majeure en métropole, soit céder des territoires en colonies, avec deux villes majeures maximum. Les négociations de paix ne peuvent durer que le tour qui suit la capitulation. C'est-à-dire que le vaincu, s'il n'a pas réussi à adoucir les conditions, devra se plier aux exigences du vainqueur. Il est clair qu'un souverain peut ne pas aller jusqu'à cette extrémité, en proposant une paix avec d'autres conditions, avant même que l'ennemi ne soit aux portes de sa capitale.
Les guerres sont effroyables & lorsqu'une ville majeure est occupée, elle ne rapporte rien, ni aux autochtones, ni à l'envahisseur, sauf si le conquérant signale qu'il veut que ses soldats pillent la ville. Dans ce cas, le prestige de la puissance s'effondre, mais elle récupère des sous sonnants & trébuchants.
Pour l'attaque & la capitulation d'un pays neutre, il n'y a pas de règles à suivre, si ce n'est la conquête d'un territoire par plusieurs puissances. Dans ce cas, la distribution des zones d'influences, des villes & des matières premières doit être rigoureusement indiquée.
- TABLEAU DES UNITES -
| Unités | Prix | Potentiel de déplacement |
|---|---|---|
| Commandement d'Armée | 10 millions | Voir l'autonomie indiquée sur la planisphère |
| Commandement d'Escadre | 20 millions | Voir l'autonomie indiquée sur le planisphère |
| Régiment de Milice | 5 millions | A intégrer dans un commandement ou une garnison |
| Régiment d'Infanterie régulière | 10 millions | A intégrer dans un commandement ou une garnison |
| Régiment de Garde d'élite | 20 millions | A intégrer dans un commandement ou une garnison |
| Frégate | 10 millions | A intégrer dans un commandement ou une garnison |
| Vaisseau de ligne | 20 millions | A intégrer dans un commandement ou une garnison |
| Bastion colonial | 70 millions | |
| Nouvelle ville mineure | 70 millions | |
| Nouvelle ville majeure | 140 millions |
- ECONOMIE -
L'unité monétaire est le million, indivisible. Les villes majeures sont la principale source de revenus de votre nation (les capitales comptent double), selon votre coefficient de production.
Vingt matières premières règlent l'économie & il est important d'en avoir le plus possible chaque semestre (tous les deux tours) pour faire vivre votre pays. Tous les semestres, un Etat est jugé en abondance, lorsqu'il a toutes les matières premières (contrôlées & importées). Il est en suffisance avec quinze marchandises & en grave carence lorsqu'il en a moins de dix.
Chaque nation qui détient trois fois une même matière première, devient exportateur, quel que soit le nombre de clients possibles.
A cette époque, les esclaves dynamisent l'économie. En ce sens, ils représentent la vingt & unième marchandise & doublent la production du Coton, du Tabac, du Sucre & du Café partout, sauf sur le continent européen.
Comment obtenir ces marchandises ? Soit en construisant une ville mineure, soit en conquérant celle d'un pays étranger, soit en achetant à un exportateur. Ce dernier vous fera, à coup sûr, de bons prix. L'importation d'une marchandise est de cinq millions. Toute ristourne peut être effectuée, mais après l'achat, la saison suivante.
L'inverse est possible, puisqu'un souverain peut exiger de ses manufactures l'interdiction d'exporter leurs marchandises à qui que ce soit.
L'époque est aussi celle des découvertes & de la mise en valeur des nouvelles terres. En cela, il est possible de développer une région, avec la fondation d'une ville mineure (à 200 km au moins d'une ville indiquée). Cette nouvelle bourgade vous apporte une nouvelle marchandise (tirée au sort) & peut accueillir plus tard un bastion ou même devenir majeure.
- ALLIANCES & PARTENARIATS -
Certains pays neutres participent davantage à la vie politique, diplomatique & même militaire. Ce sont les pays qui ont au moins une ville majeure. Ceux-là peuvent devenir de précieux alliés. Ainsi, avec un investissement de 50 millions, au minimum, un pays neutre contrôlant au moins une ville majeure, peut devenir votre allié. Dans le concret, ce pays se déclare publiquement & officiellement être votre allié & vous est dévoué corps & biens. C'est-à-dire qu'il vous rapporte chaque semestre 5 millions, étant considéré comme l'un de vos clients, mais il peut aussi vous suivre dans une campagne militaire en fournissant un contingent allié. Un tel pays neutre, devenu allié, peut toutefois & à tout moment se donner au plus offrant, en temps de paix. Par contre, en temps de guerre, l'allié reste pugnace, fidèle & donc incorruptible.
Le Saint-Empire germanique est l'exemple le plus concret de cet aspect politique. Les Etats allemands & les Villes libres sont regroupés dans une confédération qui participe au commerce & à la diplomatie. Pour qu'il n'y ait pas de mauvaises surprises, voici les Etats concernés que l'on peut s'allier : l'Archevêché de Cologne, la Ville libre de Francfort en Hesse, la Ville libre de Hambourg & le Royaume de Bavière, c'est-à-dire les cinq Principautés avec une ville majeure. Ces Etats, ainsi que toutes les autres Principautés du Saint-Empire germanique (Cologne, Francfort, Hambourg, Heidelberg, Heilbronn, Kiel, Liége, Lübeck, Munich, Nuremberg, Ratisbonne, Salzbourg, Schwerin) sont initialement sous la protection de l'Empereur d'Autriche. Ce dernier bénéficie d'ailleurs d'une alliance officielle initiale avec la Hesse (Francfort). Mais, si d'aventure, une autre nation venait à obtenir plus d'alliances au sein du Saint-Empire, elle en deviendrait la nouvelle protectrice & pourrait aisni obtenir le commandement de l'armée impériale, sans en payer l'entretien.
De même, l'Empire Céleste de la Chine compte déjà deux vassaux, considérés comme des alliés : la Mandchourie & le Tonkin. L'Empire Ottoman en a un, la Valachie. L'Empire Perse en a un aussi, l'Afghanistan.
- LISTE DES MARCHANDISES & DES EXPORTATEURS -
Sur la carte, toutes les villes majeures & mineures sont indiquées & il est possible de cliquer dessus pour en voir l'appartenance & les ressources. Ces ressources sont reprises dans un tableau sur chacun des rapports personnels. Nous n'indiquons ici que la liste des exportateurs pour chaque matière première.
| ARGENT : Espagne | LIN : Saint-Empire, Prusse |
| BOIS : Saint-Empire, Suède | OR : - |
| CAFE : Empire Ottoman*, Espagne* | PORCELAINE : Chine, Perse |
| CEREALES : Egypte, Pologne, Russie | RIZ : Japon |
| COTON : Empire Marathe, Empire Moghol*, Portugal* | SEL : - |
| CUIVRE : Espagne | SOIE : Chine |
| EPICES : Provinces-Unies | SUCRE : Portugal* |
| ESCLAVES : Zanzibar | TABAC : Angleterre* |
| ETAIN : - | THE : Chine |
| FER : Autriche | VIN : Empire Ottoman, Espagne, France |
| LAINE : Angleterre |
Attention, ici, l'astérisque signale l'exportation possible avec l'utilisation des esclaves !
- AVANTAGE NATIONAL -
En plus des coefficients à déterminer, chaque souverain a, selon son gré, le privilège de choisir une caractéristique nationale, soit un avantage SECRET. Cette composante nationale ne pourra plus être changée pendant la partie. A vous d'être bien inspiré pour le choix parmi ces caractéristiques-ci :
| PUISSANCE CONTINENTALE : les armées peuvent contenir 12 régiments au lieu de 10. |
| PUISSANCE COLONIALE : les bastions créés hors métropole coûtent 50 millions au lieu de 70. |
| PUISSANCE MARITIME : les escadres peuvent contenir 12 navires de guerre au lieu de 10. |
| EMPIRE COLONIAL : les villes mineures fondées hors métropole coûtent 50 millions au lieu de 70. |
| RENOMMEE COMMERCIALE : votre monnaie référence permet de gagner 2 millions sur chaque vente, sans différence pour le client. |
| MYSTICISME NATIONAL : votre peuple très pieux est peu enclin à se révolter, même avec intervention étrangère. |
| GENIE MILITAIRE : les garnisons de villes majeures doublent leur potentiel défensif. |
| PRESTIGE ROYAL : les pays neutres devenus vos alliés sont plus difficile à détourner, de 10 millions. |
| SECRET DU ROI : vos espions sont mieux renseignés, pendant que les agents étrangers ne récoltent rien de sérieux à votre encontre. |
- L'ART DE BIEN OEUVRER -
Il est bon de se rappeller que la Géographie a toujours un impact sur les mouvements & les campagnes militaires. Les hautes montagnes, les jungles & les déserts, par exemple, sont particulièrement difficiles à franchir & entrainent une usure des troupes.
De plus, la partie serait bien fade si chacun s'inscrivait en pensant développer son pays, tout seul dans son coin & sans aucun tact diplomatique. Le prestige d'une nation influence la stabilité de votre popularité & il est vivement conseillé de ne pas faire n'importe quoi. Voilà pourquoi vos actions seront suivies avec la plus grande attention. Vos victoires militaires étincellantes, vos salons littéraires & musicaux resplendissants, vos explorations étonnantes des mondes inconnus, vos bâtiments pimpants & vos jardins ennivrants, vos publications passionnantes à propos de la découverte de la Terra Incognita, de ses peuples, de sa faune & de sa flore, tout cela rejaillira sur votre prestige personnel.
Enfin, il est de notoriété publique que l'arbitre aime les beaux papiers à lettres & offre des primes aux gens aimables, ponctuels & diserts.
- GLOSSAIRE DES TERRITOIRES -
Pour que les Géographes ne se disputent pas, voici la liste des pays les moins connus & les plus exotiques, avec leurs villes principales :
Abyssinie (Gondar) - Afghanistan (Qandahar, Kaboul) - Résidence d'Alger (Alger, Constantine, Oran) - Angola (Benguela, Saint-Paul de Luanda) - Annam (Hué, Tourane) - Arabie (Aden, Masqate, Zafari) - Assam (Gauhati, Manipur) - Azov (Azov) - Khanat de Badakhshan (Badakhshan) - Compagnie de la Baie d'Hudson (Fort Churchill, Fort Ruppert) - Barbade île (Brigetown) - Bavière Saint-Empire (Munich, Ratisbone) - Bengale & Bihar (Calcutta, Patna, Dhaka, Chandernagor) - Birmanie (Ava, Pegu) - Bornéo (Bandjarmasin, Sandakan) - Khanat de Boukhara (Boukhara) - Brésil (Belem, Manaus, San Salvador de Bahia) - Cachemire (Srinagar) - Cambodge (Pnom-Penh) - Canada Nouvelle-France (Québec, Montréal, Fort-Maurepas) - Carnatic (Arcote, Madras, Pondichery) - Caucase (Batoum) - Célèbes (Macassar) - Ceylan (Colombo) - Chypre (Famagouste) - Cochinchine (Saïgon) - Archevêché de Cologne (Cologne) - Comores îles (Mutsamudu) - Corée (Séoul) - Coromandel (Massoulipatam, Yanaon) - Corse (Ajaccio) - Cuba (La Havane) - Curaçao île (Willemstad) - Daghestan (Makatchkala) - Dalmatie (Raguse, Spalato) - Danemark (Copenhague) - Danzig ville libre (Danzig) - Comptoir de Deshima (Deshima) - Confédération Helvétique (Zurich) - Deux Siciles (Naples, Syracuse) - Dzoungarie (Ouroumtsi, Tourfan) - Egypte (Alexandrie, Le Caire) - Estonie (Reval) - Flandres (Gand) - Floride (Tascalusa) - Formose (Keloung) - Frise Orientale (Emden) - République de Gênes (Gênes) - Géorgie (Tiflis) - Golfe de Guinée (Accra, Bassaru, Elmina) - Goujarat (Diu, Sourate) - Gaudeloupe (Pointe-à-Pitre) - Guinée (Bissau) - Haïti (Port-au-Prince, Saint-Domingue) - Hambourg ville libre (Hambourg) - Hanovre (Brunswick, Hanovre) - Hesse (Francfort) - Heilbronn (Heilbronn) - Irlande (Dublin) - Jamaïque (Saint-Ann's Bay) - Java (Batavia, Surabaya) - Jéhol (Jéhol) - Kars (Kars) - Khanat de Khiva (Khiva) - Khorassan (Mashad) - Khanat de Kokand (Kokand) - Capitainerie de La Plata (Buenos Aires, La Paz, Potosi, Valparaiso) - Le Cap (Le Cap) - Evêché de Liége (Liége) - Livonie (Riga) - Louisiane (Nouvelle-Orléans, Saint-Louis) - Lübeck ville libre (Lübeck) - Luxembourg (Luxembourg) - Comptoir de Macao (Macao) - Madagascar (Tananarive) - Malabar (Bombay, Goa) - Malaisie (Malacca) - Mandchourie (Aigoun, Moukden) - Confédération Marathe (Bamdara, Jabalpur, Nagpur) - Sultanat du Maroc (Fès, Marrakech) - Martinique île (Fort-de-France) - Mecklembourg (Schwerin) - Milanais (Milan) - Missions jésuites (Andamarca, Asuncion, Candelaria, San Francisco) - Duché de Modène (Modène) - Moluques (Amboine, Ternate) - Mongolie (Ourga) - Mongolie Intérieure (Hohot) - Mozambique (Lourenço Marques, Mozambique, Sofala) - Mysore (Mysore) - Nizam (Haiderabad) - Norvège (Bergen, Christiana) - Nouveau-Mexique (Albuquerque) - Nouvelle-Espagne (Acapulco, Campèche, Mexico, Tampico) - Nouvelle-Grenade (Caracas, Maracaibo) - Ohio (Fort-Crèvecoeur) - Orissa (Balasore) - Palatinat (Heidelberg) - Papouasie (San Juan de Prado) - Pendjab (Lahore, Multan) - Capitainerie du Pérou (Lima, San Miguel) - Philippines (Manille) - Rajasthan (Jaipur, Jaisalmer) - Sahara (Tombouctou, Touat) - Saint-Barthélemy île (Saint-Barthélemy) - Archevêché de Salzbourg (Salzbourg) - Khanat de Samarkande (Samarkande) - Sardaigne (Cagliari, Turin) - Sénégal (Gorée, Saint-Louis) - Serbie (Belgrade) - Siam (Aynthana, Paknam) - Sind (Karachi) - Singapour île (Singapour) - Socotra île (Socotra) - Somalie (Mogadiscio) - Soudan (Khartoum, Suakin) - Sumatra (Kutaradja, Medan, Palembang) - Suriname (Panamaribo) - Khanat de Tachkent (Tachkent) - Tibet (Lhassa) - Tonkin (Hanoï) - Toscane (Florence) - Travancore (Calicut, Cochin) - Treize colonies américaines (Boston, Charleston, New York, Yorktown) - Trinidad île (San Fernando) - Tripolitaine (Barqah, Tripoli) - Tsing-Haï (Xining) - Tunisie (Tunis) - Turkestan Oriental (Kashgar) - Valachie (Bucarest) - République de Venise (Venise) - Würtemberg (Stuttgart) - Sultanat de Zanzibar (Kilwa, Zanzibar).